게임 산업이 콘텐츠 매출을 이끌어요
지난해 국내 콘텐츠 산업의 전체 매출 규모는 148조 원, 수출 규모는 17조 원이었습니다. 이 중 게임 산업의 몫이 약 11조 5천억 원으로, 사실상 콘텐츠 수출의 대부분을 차지하고 있어요. 그런데 우리나라 게임 업계의 전망을 우려하는 목소리가 많습니다. 전반적으로 지난해 실적이 좋지 않았고, 올해 1분기 실적도 부진해요.
팬데믹 이후 상황이 어려워졌어요
엔씨소프트와 넷마블은 분기 적자를 이어가고 있고, 크래프톤과 카카오게임즈, 펄어비스 역시 영업이익이 감소했어요. 증시 성적도 썩 좋지 않아요. 팬데믹 시기에 개발자 영입 경쟁으로 인건비 지출이 커졌지만, 재택근무가 늘어나며 신작 개발은 늦어졌다고 해요.
혁신이 필요한 때예요
관계자들은 우리나라 게임이 과금을 유도하는 양산형 위주로 출시돼 이탈한 유저들이 많은 데다, 매출이 모바일 게임에 편중돼 있다고 지적해요. 이대로라면 자본과 시장 규모가 큰 미국과 IP가 풍부한 일본에 밀려나기 때문에, 게임 산업을 미래 먹거리로 삼으려면 혁신이 필요한 상황이에요.
어피티의 코멘트
정인: 글로벌 게임 산업은 향후 성장이 기대되는 분야예요. 블리자드는 최근 선보인 RPG 게임 <디아블로4>로 5일 만에 약 8,600억 원을 벌어들였습니다. 한편, 유튜브는 광고 매출이 줄어들자 커머스와 온라인 게임 서비스로 사업을 확장하고 있어요.
게임 산업이 콘텐츠 매출을 이끌어요
지난해 국내 콘텐츠 산업의 전체 매출 규모는 148조 원, 수출 규모는 17조 원이었습니다. 이 중 게임 산업의 몫이 약 11조 5천억 원으로, 사실상 콘텐츠 수출의 대부분을 차지하고 있어요. 그런데 우리나라 게임 업계의 전망을 우려하는 목소리가 많습니다. 전반적으로 지난해 실적이 좋지 않았고, 올해 1분기 실적도 부진해요.
팬데믹 이후 상황이 어려워졌어요
엔씨소프트와 넷마블은 분기 적자를 이어가고 있고, 크래프톤과 카카오게임즈, 펄어비스 역시 영업이익이 감소했어요. 증시 성적도 썩 좋지 않아요. 팬데믹 시기에 개발자 영입 경쟁으로 인건비 지출이 커졌지만, 재택근무가 늘어나며 신작 개발은 늦어졌다고 해요.
혁신이 필요한 때예요
관계자들은 우리나라 게임이 과금을 유도하는 양산형 위주로 출시돼 이탈한 유저들이 많은 데다, 매출이 모바일 게임에 편중돼 있다고 지적해요. 이대로라면 자본과 시장 규모가 큰 미국과 IP가 풍부한 일본에 밀려나기 때문에, 게임 산업을 미래 먹거리로 삼으려면 혁신이 필요한 상황이에요.
어피티의 코멘트
정인: 글로벌 게임 산업은 향후 성장이 기대되는 분야예요. 블리자드는 최근 선보인 RPG 게임 <디아블로4>로 5일 만에 약 8,600억 원을 벌어들였습니다. 한편, 유튜브는 광고 매출이 줄어들자 커머스와 온라인 게임 서비스로 사업을 확장하고 있어요.